Baldur’s Gate 3 Calculation

วิธีคำนวณค่าการโจมตีในเกม Baldur’s Gate 3

ในช่วงสิ้นปีที่ผ่านมา ผมอินกับการเล่นเกม Baldur’s Gate 3 มากๆ (เหมือนได้เปิดประตูเข้าสู่จักรวาล Dungeons & Dragons) ซึ่งผมสนใจ Mechanic การคำนวณต่างๆ ในเกมนี้มาก โดยเฉพาะการคำนวณโอกาสและดาเมจการโจมตี รวมถึงการ Optimize เรื่องของการเปลี่ยน Class และ Stats ต่างๆ

จึงขอถือโอกาสเอามาเขียนสรุปเอาไว้ในบทความนี้ เพื่อที่จะปูพื้นฐานการคำนวณทั้งหมดก่อนที่จะไปพูดถึงวิธีการ Optimize อีกที (เพราะเราต้องคำนวณเป็นก่อน จึงจะ Optimize ได้เนอะ)

ปูพื้นฐานระบบของเกม

เนื่องจากเกม Baldur’s Gate 3 (ขอย่อว่า BG3) เอาหลักการวิธีคิดต่างๆ มาจากบอร์ดเกมชื่อดังอย่าง Dungeons & Dragons (ย่อว่า D&D) ดังนั้นหลักที่ผมอธิบายในบทความนี้จึงสามารถนำไปใช้กับ D&D ได้ด้วยเช่นกัน (แม้จะไม่ 100% แต่ก็เหมือนมากๆ)

ระบบของ D&D นั้นใช้การทอยลูกเต๋าเป็นตัวกำหนดว่าจะทำสิ่งต่างๆ ได้หรือไม่? เช่น โจมตีโดนไหม? ถ้าโดน จะรุนแรงมากน้อยแค่ไหน? ดังนั้นเกม BG3 นี้จึงมีเรื่อง “ความน่าจะเป็น” มาเกี่ยวข้องด้วยแน่นอน แค่ว่าเราไม่ได้เป็นคนมาโยนเต๋าเองจริงๆ โปรแกรมเป็นคนโยนให้ และคำนวณความน่าจะเป็นให้ด้วย (ซึ่งดีมาก)

สัญลักษณ์ของการทอยลูกเต๋า

ในเกม จะมีการใช้คำว่า 1d8 หรือ 2d6 อะไรพวกนี้ ซึ่งมีความหมายคือ

จำนวนลูกเต๋า d จำนวนหน้าของแต่ละเต๋า

เช่น

  • 1d20 = ทอยลูกเต๋า จำนวน 1 ลูก แต่ละลูกมี 20 หน้า (มีโอกาสได้เลข 1-20)
  • 3d6 = ทอยลูกเต๋า จำนวน 3 ลูก แต่ละลูกมี 6 หน้า เอาค่ามารวมกัน (มีโอกาสได้เลขรวม 3-18 เพราะมาจาก 1-6 จำนวน 3 อันรวมกัน )

ค่า Ability Score

ตอนที่เราสร้างตัวละคร (หรือ Level Up จนได้เลือก Feat) เราจะสามารถกำหนด/เพิ่ม ค่า Ability Score ให้กับตัวละครของเราได้ ซึ่งมี Ability หลายด้านดังนี้

  • Strength (STR) ความแข็งแกร่ง : พลังกายภาพของตัวละคร มีผลต่อความสามารถในการยกของ, น้ำหนักการพกพาไอเท็ม, ระยะการกระโดด รวมถึงการจัดการปัญหาด้วยพละกำลัง ค่านี้สำคัญสำหรับผู้ที่ใช้อาวุธโจมตีระยะใกล้
  • Dexterity (DEX) ความคล่องแคล่ว : แทนความว่องไว ของตัวละคร มีผลต่อความสามารถในการหลบหลีกการโจมตี, การใช้อาวุธระยะไกลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ค่านี้สำคัญมากสำหรับ Rogue, Ranger และมีผลต่อค่า Initiative ว่าใครจะได้เริ่มเล่นก่อน
  • Constitution (CON) ความทนทาน : ความทนทานของตัวละคร เป็นสิ่งที่กำหนดจำนวนคะแนนชีวิต (HP) ของตัวละครนั้นๆ และค่านี้ยังจำเป็นสำหรับตัวละครที่ใช้เวทย์ที่ต้องการสมาธิสูง (Concentration Spell) อีกด้วย
  • Intelligence (INT) ความฉลาด : มีผลต่อความสามารถในการเรียนรู้และใช้เวทย์มนตร์, ค่านี้สำคัญสำหรับการร่ายเวทของ Wizard รวมถึงเวทของ Arcane Trickster (Rogue) และ Eldritch Knight (Knight)
  • Wisdom (WIS) ปัญญา : มีผลต่อความสามารถในการต้านทานอิทธิพลทางจิตใจ ค่านี้สำคัญสำหรับการร่ายเวทของ Cleric และ Druid และเวทของ Ranger
  • Charisma (CHA) เสน่ห์ : วัดความมีเสน่ห์, และความสามารถในการชักจูงของตัวละคร ค่านี้สำคัญสำหรับการร่ายเวทของ Bard , Paladin, Sorcerer, Warlock, และตัวละครที่พึ่งพาทักษะทางสังคม (เช่นตัวละครหลัก)

เรื่องของเรื่องก็คือ ค่า Ability Score เหล่านี้ จะส่งผลไปยังค่า Ability Modifier ของค่านั้นๆ ด้วย

  • ยิ่งมี Ability Score เยอะ จะได้ Modifier เป็น Bonus เพิ่มเยอะ ถ้าน้อยก็จะมี Modifier ติดลบเลย
  • ค่ามาตรฐานของ Ability Score vs ค่า Modifier สรุปได้ดังนี้ (ค่า Modifier เปลี่ยนไปเมื่อค่า Ability Score เป็นเลขคู่เท่านั้น)
Ability ScoreModifierAbility ScoreModifier
1-516-17+3
2-3-418-19+4
4-5-320-21+5
6-7-222-23+6
8-9-124-25+7
10-11026-27+8
12-13+128-29+9
14-15+230+10

ค่า Proficiency Bonus

นอกจากนี้ ก็เวลาเรา Level Up ตัวละครเพิ่มไปเรื่อยๆ ก็จะมีค่า Proficiency Bonus เพิ่มขึ้นด้วยเช่นกัน ตาม Level ของตัวละครนั้นๆ ดังนี้

  • Level 1-4: +2
  • Level 5-8: +3
  • Level 9-12: +4

ระบบการต่อสู้

เอาล่ะ เรามาดูกันว่าถ้ามีการเริ่มต่อสู้ มันจะเป็นยังไง? ใครได้เริ่มก่อนหลัง

ลำดับในการเล่นในตอนต่อสู้

เกมจะมีลำดับในการเล่นดังนี้

  1. ประเมินว่ามีการ Surprise หรือไม่?
    • เราจะ Surprise ศัตรูได้ คือต้องโจมตีโดยศัตรูไม่เห็นเราก่อน และศัตรูไม่ได้อยู่ในการต่อสู้อยู่แล้ว
    • คนที่ถูก Surprise จะทำอะไรไม่ได้เลยใน Turn นั้นๆ
  2. กำหนดลำดับการเล่นว่าตัวละครไหนได้เล่นก่อนหลัง
    • ด้วยค่าที่เรียกว่า Initiative ซึ่งใครมีค่า Initiative สูงก็ได้เล่นก่อน ซึ่งมันขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายอย่างรวมกัน แต่ที่สำคัญๆ คือ
      • Initiative Roll : คือการโยนเต๋า
        • ใน D&D ใช้ 1d20
        • แต่ใน BG3 ใช้ 1d4 (แปลว่า ถ้ามี Bonus อื่นๆ มาบวกเพิ่มให้ค่า Initiative สำหรับใน BG3 จะมีผลมากกว่า D&D มากเลย)
      • DEX Modifier : ยิ่ง DEX สูงยิ่งมีค่าบวกเยอะ
      • ค่า Bonus อื่นๆ :
        • เช่น Feat ที่ชื่อว่า Alert ที่ +5 initiative
        • ความสามารถจาก Item บางตัว เช่น Soulbreaker Greatsword +2 initiative
ตัวอย่างที่โปรแกรมทำการคำนวณ Initiative แต่ละตัวให้ ( ณ Patch ปัจจุบัน ยังไม่มีรายละเอียดให้ดูใน Log)
อันนี้เรียงตามค่า Initiative ตอนเริ่ม Combat

ตัวอย่าง จาก Initiative ที่ได้ : ตัวละครของผมมีคิวเรียงติดกัน 3 ตัว

ถ้าตัวละครฝ่ายเราได้มี Initiative ต่อกัน (แบบไม่มีตัวศัตรูคั่น) เราสามารถสลับลำดับการเล่นได้ว่าจะเอาตัวไหน Take Action ก่อนได้

  • ผมจะกดรูปตัวละครเอาตัวที่ 2 (ตัวละครผมเอง) หรือ 3 (Lae’zel) ให้เริ่มก่อนตัวแรก (Astarion) ก็ได้
  • แต่จะเอาตัวที่ 4 (ตัวลูกชายผม) ขึ้นมาก่อนไม่ได้ เพราะมีศัตรูคั่นอยู่
  • แต่ทั้งหมดก็ต้องเกิดหลังคิวของ Steel Watcher ทั้ง 3 ตัวแรกสุดนั้นอ่ะนะ
ผมก็สามารถเลือกที่ Lae’zel แล้ว Take Action ก่อน Astarion ได้เลย

กลไกเกี่ยวกับการโจมตี

การโจมตีในเกมมี 2 ลักษณะใหญ่ๆ คือ การโจมตีที่ใช้ Attack Roll กับการโจมตีที่ใช้ Saving Throw

  • การโจมตีที่ใช้ Attack Roll : การโจมตีทางกายภาพทั้งหมด ทั้งระยะใกล้และไกล และเวทบางตัว
  • การโจมตีที่ใช้ Saving Throw : การโจมตีด้วยเวทบางตัว รวมถึงพวกทำให้สถานะผิดปกติ
  • ทั้งสองเรื่องนี้ มีการคำนวณให้ดูใน Combat Log ของ BG3 อย่างละเอียด เดี๋ยวเรามาศึกษาเพิ่มเติมกัน

การโจมตีกายภาพ

การโจมตีกายภาพ ส่วนใหญ่จะเป็นการโจมตีที่ใช้ Attack Roll ซึ่งมีสิ่งสำคัญมากที่สุด 2 เรื่องที่ต้องเข้าใจก่อน คือ Attack Roll และ Damage Roll

  • Attack Roll : คือการคิดว่าจะโจมตีโดนหรือไม่?
  • Damage Roll : เป็นการคิดว่าถ้าโจมตีโดน จะทำ Damage เท่าไหร่? (ถ้าโจมตีไม่โดน ก็ไม่ต้องคิดอันนี้เลย)

กลไกของ Attack Roll

Attack Roll คำนวณมากจากค่าเหล่านี้บวกกัน

  • การโยน 1d20 : ขึ้นกับโชคของคุณล้วนๆ
  • Weapon Enchantment : ค่าจากอาวุธที่ใส่อยู่
  • Ability Modifier : สำหรับการโจมตีนั้นๆ (มาจาก Stats ตัวละคร)
    • ถ้าเป็นอาวุธระยะประชิด (Melee) ทั่วไป = STR
    • อาวุธระยะไกล (Range) = DEX
    • อาวุธพลิกแพลง (Finesse) = เอาค่ามากระหว่าง STR กับ DEX = MAX(STR,DEX)
    • มือเปล่าของ Monk หรือ อาวุธ Monk = เอาค่ามากระหว่าง STR กับ DEX = MAX(STR,DEX)
    • เวท = แล้วแต่เวท
  • Proficiency Bonus : เพิ่มตาม Level ตัวละคร
  • Bonus อื่นๆ : เช่น
    • สถานะ Happy ของ Astarion ที่ช่วย +1
    • ผลจาก Bless/Bane : ที่อาจส่งผลเท่ากับ 1d4
    • พลังหนอน Favorable Beginning ที่ช่วยบวกค่าเท่ากับ Proficiency bonus สำหรับการโจมตีแรก
    • ผล Penalty (ลดค่า) จาก Passive ของ Feat. Great Weapon Master All in : -5 Attack roll
    • การโจมตีระยะไกล ถ้าโจมตีจากที่สูงก็จะได้ + ถ้าโจมตีจากที่ต่ำก็จะติด –

ตัวอย่างว่า Ability Modifier ขึ้นอยู่กับอาวุธที่ใช้

สมมติผมใช้ Melee Weapon โจมตี ก็จะใช้ STR Modifier

ถ้าใช้ธนู Range Weapon ก็จะใช้ DEX Modifier

หลักการคิดว่าจะโจมตีโดนหรือไม่?

การตีโดนหรือไม่? ขึ้นกับส่วนของ การโยน 1d20 (โชค) ก่อน

  • ถ้าโยนได้ 1 คือ Miss เสมอ (เรียกว่า Critical Miss) ไม่เกี่ยวค่าบวกเพิ่มใดๆ
  • ถ้าโยนได้ถึงระดับ Critical Hit (ปกติ คือ 20 แต่เกณฑ์สามารถง่ายขึ้นได้ถ้ามีความสามารถหรือ item พิเศษ) จะโดนเสมอ ไม่เกี่ยวค่าบวกเพิ่มหรือ AC (Armor Class) ใดๆ
  • ถ้าโยนได้เลขอื่นๆ ค่อยเอาไปบวกกับ Weapon Enhancement, Ability Modifier, Proficiency Bonus ทั้งหมด แล้วเทียบกับค่า AC (Armor Class) ของศัตรู
  • ถ้าค่า >=AC ก็จะโจมตีโดน
  • ถ้าค่า < AC ก็ Miss

อย่างไรก็ตาม มีอีกปัจจัยที่มีผลต่อการโยน 1d20 ของ Attack Roll ซึ่งก็คือสถาณการณ์ Advantage และ Disadvantage

  • Advantage : โยน 1d20 จำนวน 2 ลูก แล้วเลือกลูกที่ค่ามากกว่า (ถ้าได้ 1 ทั้งสองลูกก็ยัง Critical Miss เสมอนะ 555)
  • Disadvantage : โยน 1d20 จำนวน 2 ลูก แล้วเลือกลูกที่ค่าน้อยกว่า

มาลองดูตัวอย่างของการคิด Attack Roll กัน

ผมลองใช้ Lae’zel เล็งโจมตีแบบไม่เปิด Passive ของ Feat. Great Weapon Master: All in (ถ้าเปิด Passive = ตีแรงขึ้น แลกกับโอกาสโดนลดลง) จะเห็นว่าโอกาสโดนคือ 80%

แต่พอเปิด Passive เพื่อจะให้ตีแรงขึ้น โอกาสโดนเหลือแค่ 55% เท่านั้น

ทั้งนี้เพราะมี Penalty -5 ไปที่ Attack Roll นั่นเอง
(5/20 คือ 25% นั่นคือทำให้ ลดจาก 80%-25% = 55%)

เดี๋ยวลองตีจริงๆ เมื่อเปิด Passive ดูว่าจะเป็นไง…

  • ปรากฎว่าผม Roll 1d20 ได้ : 9
  • มีผล จาก Weapon Enchantment : +1
  • Proficiency : +4 (ตัวนี้ Level 11)
  • Great Weapon Master All in : -5
  • STR Modifier : +4 (ตัวนี้ STR 18)
  • สรุปได้แค่ 13 ซึ่งไม่พอกับศัตรูที่ AC14 ก็เลย Miss (ถ้าไม่เปิด Great Weapon Master All in ก็ตีโดนไปแล้ว 555)

คราวนี้ผมลองให้ Astarion ใช้ Shadow Step ไปหลังศัตรูแล้วโจมตี ซึ่งจะขึ้นว่าได้ Advantage (หลัง Shadow Step จะได้ Advantage) โปรแกรมคำนวณให้ว่าโอกาสตีโดน 99%

จากนั้นลองตีดู มันคิดดังนี้

  • ปรากฎว่าผม Advantage ทำให้ได้ Roll 1d20 2 ลูกเอาค่ามาก ได้ : 16
  • มีผล จาก Weapon Enchantment : +2
  • Proficiency : +4 (ตัวนี้ Level 11)
  • Favorable Beginning : +4
  • DEX Modifier : +5 (ตัวนี้ DEX 20)
  • สรุปได้ 31 เยอะเกินพอกับศัตรูที่ AC16 ก็โดนไป

เพิ่มโอกาส Critical ได้นะ

ทีนี้มาดูตัวอย่างของการที่โอกาส Critical นั้นเพิ่มขึ้นจากทั้งการมีความสามารถหรือ item พิเศษ รวมถึงสถานการณ์ที่ Advantage กัน

ผมเอา Astarion ไปโจมตี Steel Watcher ซึ่งผม Roll ได้ 17 (จากสถานการณ์ Advantage ทำให้โอกาสได้เลขสูง) แต่ว่า 17 สามารถติด Critical Hits ได้ (ปกติต้อง 20)

ทั้งนี้เป็นเพราะว่าตัว Astarion ผมได้ใส่ item หลายตัวที่ช่วยลดเกณฑ์เจ้า Critical นี้ให้ติดง่ายขึ้น เช่น

ทำให้เกณฑ์ค่า Critical ที่ต้องใช้นั้นลดลง นอกจากนี้ยังเพิ่มโอกาส Critical ได้อีกเยอะ เช่น

แต่ถึงจะเพิ่มโอกาส Critical เยอะยังไง ถ้าเกิดดวงซวย Roll ได้ 1 ก็ได้ Critical Miss (ไม่มีการบวกอะไรให้เลย) อยู่ดีนะ 555

ok หลังจากคำนวณแล้วว่าตีโดน ต่อไปก็มาคำนวณดาเมจความเสียหายกัน

กลไกของ Damage Roll

การคำนวณค่าความเสียหาย ขึ้นอยู่กับปัจจัยเหล่านี้

  • Weapon Damage Dice : ค่าสุ่มของอาวุธที่ใช้ (แต่ละอันมีค่าเต๋าไม่เท่ากัน)
    • ถ้าได้ Critical Hits จะถือว่าได้โยน Weapon Damage Dice 2 ลูกแล้วเอาค่าบวกกัน
    • ถ้ามี Feat. Savage Attacker จะได้โยน Weapon Damage Dice 2 รอบ แล้วเอาค่าที่มากที่สุด (มันจะขึ้นว่า Reroll) ซึ่งคนละประเด็นกับ Critical นะ
  • Weapon Enchantment : เช่นเดียวกับตอนคิด Attack Roll
  • Ability Modifier : เช่นเดียวกับตอนคิด Attack Roll
    (สังเกตว่า Damage Roll ไม่เกี่ยวกับ Proficiency Bonus)
  • Bonus อื่นๆ : ถ้ามี
  • จากนั้นค่อยมาดูว่าศัตรูมีความต้านทานหรือแพ้ทางเป็นพิเศษรึเปล่า
    • Immune = ตีไม่เข้าเลย
    • Resistant = ทำดาเมจแค่ครึ่งเดียวจากปกติ
    • Vulnerable = ทำดาเมจ 2 เท่าจากปกติ+

ลองดูตัวอย่างดาเมจแบบปกติก่อน

ถ้าได้ Critical Hits ก็จะทำให้ Damage Roll มีการบวกกัน 2 ลูก

เช่น ปกติอาวุธที่ใช้นี้คือแค่ 1d8 แต่พอติด Critical ทำให้กลายเป็น 2d8 ได้

Damage Roll ปกติ (ไม่ติด Critical จาก Attack Roll) คือ 1d8
Damage Roll ที่ติด Critical จาก Attack Roll กลายเป็น 2d8

และถ้ามี Savage Attacker ก็จะมีการ Reroll เอาค่ามาก
(ในปกติอาวุธที่ใช้นี้คือแค่ 1d6
ก็จะมีการroll 1d6 2 รอบแล้วเอาค่ามากระหว่าง 4 กับ 5 จึงได้ 5)

ถ้ามี Savage Attacker แล้วติด Critical ด้วยก็กลายเป็นว่ามันจะ Reroll Damage Roll ที่มีการบวกกัน 2 ลูกได้อีกทีนะ (ในที่นี้ได้ค่ามากคือ 5 กับค่ามาก 6 รวมเป็น 11)

เรื่องของการโจมตีด้วยเวท

การโจมตีด้วยเวทนั้น มีประเด็นสำคัญที่ต้องทำความเข้าใจก่อน นั่นก็คือเรื่องของ Spellcasting Modifier ซึ่งขึ้นอยู่กับอาชีพของตัวละครที่ร่ายเวท (ถ้ามีการ Multiclass ก็อาจจะซับซ้อนขึ้นนิดนึง)

  • INT : Intelligence
    • Arcane Trickster (Rogue)
    • Eldritch Knight (Knight)
    • Wizard
  • CHA : Charisma
    • Bard
    • Paladin
    • Sorcerer
    • Warlock
  • WIS : Wisdom
    • Cleric
    • Druid
    • Ranger

เช่น สมมติว่าตัวละคร Warlock ที่มี Bone Chill ซึ่งอันนี้แน่นอนว่าใช้ CHA (เพราะเป็นท่าจากที่ผมได้มาจากการเป็น Warlock)

ถ้าผมมีการ Multiclass เป็น Wizard แล้วเลือก Ray of Frost

คราวนี้มันเป็นเวทนี้เป็นของ Wizard มันก็จะใช้ INT เป็น Modifier

ตัวละครนี้ INT8 เลยโดนลบ INT Modifier ไป 1

ความซับซ้อนจะเกิดขึ้นเมื่อมีการ Multiclass แล้วดันเลือกเวทซ้ำกัน (ซึ่งไม่ควรทำอ่ะนะ 555)

เช่นถ้า เลือก Bone Chill มาอีก คราวนี้โปรแกรมจะขึ้นอย่างชัดเจนเลยว่า Bone Chill นี้ใช้ CHA เป็น Modifier (เพื่อกันความสับสน)

เวทที่ใช้ Attack Roll

ส่วนการโจมตีเวทบางตัวก็ใช้ Attack Roll (มันจะมีเขียนไว้ที่เวทนั้นๆ)

  • วิธีคิด Attack Roll ก็แบบเดียวกับที่โจมตีกายภาพเลย แต่สิ่งที่เปลี่ยนไปคือ Ability Modifier ที่เอามาบวก จะใช้ Spellcasting Modifier มาแทน
  • ส่วน Damage Roll ก็แล้วแต่เวทนั้นๆ

เช่น ผมใช้ Eldritch Blast ซึ่งต้องใช้ Attack Roll

มันก็จะต้องคิด Attack Roll ว่าโดนหรือไม่ เทียบกับ AC ศัตรูตามปกติเลย ถ้าโดนถึงจะคิด Damage Roll ต่อไป

การโจมตีที่ใช้ Saving Throw

เวทอีกหลายตัวก็จะใช้ Saving Throw (แล้วแต่ว่าจะต้องใช้ Ability อะไรในการ Save) เช่น

อันนี้ต้องใช้ CON Save (ซึ่งเขียนไว้อย่างชัดเจน)

ซึ่งหลักการว่าศัตรูจะ Save ได้หรือไม่ จะเป็นแบบนี้

เป้าหมายที่ถูกโจมตี จะต้องคำนวณ Saving Throw ขึ้นมา
ซึ่งก็คำนวณจากค่าต่อไปนี้รวมกัน

  • การโยน 1d20 : ขึ้นกับโชคของคุณล้วนๆ (ถ้าโยนได้ 1 คือโดนแน่ๆ ไม่ต้องคิดอะไรต่อ ถ้าโยนได้ 20 คือรอดแน่ๆ ไม่ต้องคิดอะไรต่อ)
  • Ability Modifier ที่ใช้ Save : เช่นในตัวอย่างต้องใช้ CON
  • Bonus อื่นๆ ถ้ามี :

ส่วนผู้โจมตี จะต้องคำนวณ Spell Save DC (Spell Save Difficulty Class) ก่อนว่าเวทของเรามีความยากขนาดไหนในการ Save

Spell Save DC คำนวณจากค่าต่อไปนี้รวมกัน

  • Base DC (ปกติจะเป็นเลข 8 มาให้เลย)
  • Spellcasting Modifier (ในที่นี้คือ CHA)
  • Proficiency Bonus
  • Bonus อื่นๆ (เช่น Arcane Enchantment (+1) ที่มาจาก item บางอันที่ใช้)

ผลคือศัตรูได้ Saving Throw แค่ 3 ซึ่งไม่ผ่านเกณฑ์ Spell Save DC 19 ที่ผมเป็นคนโจมตีไป ทำให้ศัตรูล้มเหลวในการ Save นั่นเอง

ทีนี้ Damage เท่าไหร่ก็ขึ้นกับเงื่อนไขของเวทอีก เช่น บางเวทถึงแม้จะ Save ได้ก็ยังโดนครึ่งนึงอยู่ดี เป็นต้น

Roll 3d8 แล้วต้องหาร 2 เพราะศัตรู Save ได้
ถ้า Sav ไม่ได้ก็โดนไปเต็มๆ ในที่นี้คือ Roll 3d8

บางท่าเป็นการทำให้สถานะผิดปกติอย่างเดียว ไม่มีดาเมจ ก็ใช้หลักการของ Saving Throw เช่นกัน

ตอนต่อไป

ในตอนแรกนี้เป็นพื้นฐาน Mechanic ของเกม (ยังไม่มี Math มากมายนัก) แต่ในตอนต่อไปเราจะเริ่มมาคำนวณความน่าจะเป็นกันจริงๆ แล้ว ใครอยากรู้ติดตามต่อได้เลย เร็วๆนี้


Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *