ผมเพิ่งได้มีโอกาสเล่นเกม ROV (Realm of Valor) มาประมาณ 2-3 อาทิตย์ ซึ่งบอกเลยว่าเล่นแล้วติดมาก เพราะมันสนุก 555 แต่มีสิ่งหนึ่งที่ผมหงุดหงิดมาก คือ มันหาข้อมูลยากมากเลยว่าวิธีคำนวณดาเมจต่างๆ ในเกม มันคิดยังไงกันแน่? (คือพอนึกออกมะ? มันเป็นเกม ดังนั้น มันต้องมีกฎที่ชัดเจนแน่นอน แค่เรายังหาไม่เจอ)
ซึ่งถ้าเรารู้กฎของเกม รู้วิธีคำนวณต่างๆ มันจะทำให้เราเลือกกลยุทธ์การเล่นที่เหมาะสมได้นะ !!
ผมพยายามหาทั่วอินเตอร์เนตแล้วก็หาไม่เจอซักที สงสัยอาจเป็นเพราะต้องหาเป็นภาษาจีนรึเปล่าไม่รู้? แต่ช่างเถอะ ไหนๆ เกมมันก็มีโหมดฝึกซ้อมให้ปรับค่าเล่นได้ และมีโหมดสร้างเกมให้เราชวนเพื่อนมาทดลองการออกของได้อยู่แล้ว
ผมก็เลยถือโอกาสนี้ทำตัวเป็นนักวิทยาศาสตร์ทำการทดลองและไขความลับเองซะเลย!! ซึ่งผมจะอธิบายวิธีการทดสอบทีละขั้นตอน แต่ถ้าใครใจร้อนก็เลื่อนไปดูสรุปผลการทดลองท้ายบทความได้เลย
ค่า Stat พื้นฐานของแต่ละตัวละครไม่เหมือนกัน
ตัวละคนแต่ละตัว จะมี Stat พื้นฐานไม่เหมือนกัน
และเมื่อ Level Up จะมี Stat บางตัวเพิ่มขึ้นทำให้ตัวละครเก่งขึ้น แต่ Stat บางตัวจะไม่เพิ่มขึ้นนะ
ที่น่าสนใจคือ ไม่มีตัวไหนมี Stat พลังเวทติดตัวมาเลย และ การต้านทานเวท ทุกตัวเท่ากันหมดทุก Level เลย
การออกไอเท็มเพื่อเพิ่มค่า Stat
ไอเท็มในเกม สามารถออกได้สูงสุด 6 ชิ้นด้วยกัน ซึ่งมีหลักการคิดที่ผลของไอเทมจะแสดงออกมาซ้อนกันด้วย นั่นคือ
- ถ้าไม่ใช่สกิลติดตัว : จะเอาค่า Effect มารวมกันเลย มีหลายอันก็เอามารวมได้เรื่อยๆ
- ถ้าเป็น สกิลติดตัว : หากเป็น Effect เหมือนกัน จะเอา Effect อันที่มีค่ามากที่สุดมาอันเดียว
เช่น ผมออก Spooky Mask 2 อัน (ความสามารถของมันคือ +100 พลังเวท และ สกิลติดตัวคือ เจาะเกราะเวท +75)


มันจะ +100 พลังเวท 2 ที รวมเป็น +200 พลังเวท แต่เจาะเกราะเวท +75 ที่เป็นสกิลติดตัวจะมาแค่อันเดียว
แต่ถ้าออก Staff of Nuul ที่ + เจาะเกราะเวท 45% ด้วยมันจะถือว่าเป็นคนละ Effect กัน จึงสามารถแสดงผลได้

นี่ไง ได้ทั้งเจาะเกราะ +75 และ +45% เลย

ดังนั้น การออกสมุดเวท 6 เล่ม จึง +พลังเวท +400*6 = +2400 แต่จะบวกพลังชีวิตแค่ 1400 เท่านั้นนะ


วิธีการคิดค่าดาเมจ
การทดสอบ#1
ผมเข้าโหมดฝึกซ้อม แล้วเอาฮีโร่ไปโจมตีครีป และ Hero อีกฝั่งหนึ่ง โดยที่ไม่ได้ใส่ Item เจาะเกราะเลย แต่มีการเพิ่มพลังโจมตีไปเรื่อยๆ ผลลัพธ์ที่ได้คือ Damage ที่เกิดขึ้นจริงนั้นมีสัดส่วน %ที่คงที่ (%ที่ Damage หายไป คงที่) ซึ่งคิดว่าน่าจะเป็นเพราะเกราะ

การทดสอบ#2
เพื่อให้ได้ค่าของเกราะที่ชัดเจน จึงลองเข้าโหมดสร้างเกมกับเพื่อนอีกคน แล้วจดค่าสถิติต่างๆ เอาไว้
แล้วผลก็ออกมาชัดเลย ว่า % Damage ที่หายไปขึ้นอยู่กับ %เกราะของศัตรู อย่างชัดเจน (ค่า Damage จริง จะแกว่งเล็กน้อย % เลยไม่เป๊ะ)

การทดสอบ#3
จากการที่เพื่อนผมซื้อไอเทมเกราะเพิ่มเติม มันดูเหมือนว่าจจะทำให้ % เกราะเปลี่ยนแปลงไป ผมเลยลองจดข้อมูล เกราะ vs %เกราะ ดูแล้วพบว่ามันมีความสัมพันธ์เป็นกราฟเส้นโค้ง ที่ว่า
- ช่วงแรกๆ ถ้าเพิ่มเกราะ %เกราะจะเพิ่มเยอะมาก
- แต่ช่วงหลังๆ เวลาเกราะเยอะแล้ว เวลาเพิ่มเกราะเข้าไป… %เกราะก็จะแทบไม่เพิ่มแล้ว
(แบบว่าเพิ่มให้ตายก็ไปตันที่ประมาณ 80%) - ซึ่งเลขนี้ใช้ได้กับค่า ต้านทานเวท กับ % ต้านทานเวทด้วย ซึ่งเป็นเลขเดียวกันเป๊ะเลย

ตารางเปรียบเทียบทั้งหมด ดูได้ที่นี่
| เกราะ/ต้านทานเวท | %เกราะ/%ต้านทานเวท |
| 50 | 7.6% |
| 58 | 8.8% |
| 67 | 10.0% |
| 75 | 11.1% |
| 83 | 12.1% |
| 84 | 12.2% |
| 86 | 12.5% |
| 87 | 12.6% |
| 88 | 12.7% |
| 89 | 12.9% |
| 91 | 13.1% |
| 92 | 13.2% |
| 95 | 13.6% |
| 96 | 13.7% |
| 100 | 14.2% |
| 101 | 14.4% |
| 103 | 14.6% |
| 104 | 14.7% |
| 107 | 15.1% |
| 109 | 15.3% |
| 110 | 15.4% |
| 118 | 16.4% |
| 120 | 16.6% |
| 121 | 16.7% |
| 123 | 17.0% |
| 125 | 17.2% |
| 126 | 17.3% |
| 128 | 17.5% |
| 129 | 17.6% |
| 135 | 18.3% |
| 137 | 18.5% |
| 138 | 18.6% |
| 139 | 18.8% |
| 140 | 18.9% |
| 142 | 19.1% |
| 143 | 19.2% |
| 148 | 19.7% |
| 149 | 19.8% |
| 152 | 20.2% |
| 154 | 20.4% |
| 155 | 20.5% |
| 156 | 20.6% |
| 160 | 21.0% |
| 169 | 21.9% |
| 170 | 22.0% |
| 171 | 22.1% |
| 172 | 22.2% |
| 176 | 22.6% |
| 186 | 23.6% |
| 188 | 23.8% |
| 189 | 23.9% |
| 190 | 24.0% |
| 202 | 25.1% |
| 205 | 25.4% |
| 206 | 25.5% |
| 210 | 25.9% |
| 211 | 26.0% |
| 217 | 26.5% |
| 222 | 27.0% |
| 223 | 27.0% |
| 229 | 27.6% |
| 230 | 27.7% |
| 231 | 27.7% |
| 232 | 27.8% |
| 239 | 28.4% |
| 240 | 28.5% |
| 248 | 29.2% |
| 251 | 29.4% |
| 255 | 29.8% |
| 256 | 29.9% |
| 258 | 30.0% |
| 263 | 30.4% |
| 269 | 30.9% |
| 271 | 31.1% |
| 272 | 31.1% |
| 275 | 31.4% |
| 278 | 31.6% |
| 282 | 31.9% |
| 289 | 32.5% |
| 292 | 32.7% |
| 293 | 32.8% |
| 305 | 33.7% |
| 306 | 33.7% |
| 308 | 33.9% |
| 309 | 33.9% |
| 312 | 34.2% |
| 313 | 34.2% |
| 315 | 34.4% |
| 323 | 34.9% |
| 326 | 35.2% |
| 333 | 35.6% |
| 335 | 35.8% |
| 336 | 35.8% |
| 338 | 36.0% |
| 350 | 36.8% |
| 353 | 37.0% |
| 361 | 37.5% |
| 369 | 38.0% |
| 371 | 38.2% |
| 374 | 38.3% |
| 388 | 39.2% |
| 394 | 39.6% |
| 402 | 40.1% |
| 409 | 40.5% |
| 414 | 40.8% |
| 441 | 42.3% |
| 459 | 43.3% |
| 467 | 43.7% |
| 469 | 43.8% |
| 494 | 45.1% |
| 569 | 48.6% |
| 594 | 49.7% |
| 669 | 52.7% |
| 694 | 53.6% |
| 769 | 56.1% |
| 794 | 56.9% |
| 894 | 59.8% |
| 994 | 62.3% |
| 1094 | 64.5% |
| 1194 | 66.5% |
| 1294 | 68.3% |
| 1394 | 69.9% |
| 1494 | 71.3% |
| 1594 | 72.6% |
| 1694 | 73.8% |
| 1794 | 74.9% |
| 1894 | 75.9% |
| 1994 | 76.8% |
| 2094 | 77.7% |
| 2194 | 78.5% |
| 2294 | 79.2% |
| 2354 | 79.6% |
| 2414 | 80.0% |
| 2474 | 80.4% |
| 2534 | 80.8% |
| 2594 | 81.2% |
| 2654 | 81.5% |

พอไปดูในข้อมูลฮีโร่ในโหมดฝึก เจ้า Thane ในโหมดฝึก มันจะมีเกราะ 259 มาตั้งแต่ต้นที่ Level 1 เลย ( ปกติ Thane Level 1 จะเกราะไม่เยอะขนาดนี้นะ) ซึ่งพอดูจากกราฟโค้งๆ ข้างบน เกราะ 259 มันคือ % เกราะประมาณ 30% พอดี จึงยิ่งมั่นใจว่าผมน่าจะเข้าใจเรื่องกราฟถูกต้อง
การทดสอบ#4
หลังจากนั้นผมลองไปดูเรื่องผลของการเจาะเกราะในโหมดฝึก

ตอนแรกก็ยังดูไม่ค่อยออกว่ามันคำนวณยังไงกันแน่ เพราะ เจาะเกราะดูเหมือนไม่ได้สัมพันธ์กับ Damage ที่หายไปตรงๆ (เช่น เจาะเกราะ 60 ไม่ได้ทำให้ค่า Damage ต่างกัน 60) แต่ที่แน่ๆ การเจาะเกราะ และ % เจาะเกราะ มันทำให้เกราะศัตรูลดลงไป
ลองคิดๆๆๆๆๆ
เจาะเกราะ
ถ้าเจาะเกราะ 60 คือการลดเกราะศัตรูลงไป 60 หน่วยล่ะ แล้วค่อยไปดูกราฟโค้งอีกทีว่า % เกราะเหลือประมาณเท่าไหร่?
นั่นคือ เกราะจะเหลือ =259-60 = 199 ซึ่งจะคิดเป็น % เกราะประมาณ 25%
ซึ่งใช่เลย!! จากผลการทดลอง Damage หายไป 24.7% ซึ่งใกล้เคียงมาก
%เจาะเกราะ
แล้ว %เจาะเกราะล่ะ ถ้า 35% มันคือลดเกราะศัตรูไป 35% รึเปล่าน่ะ?
นั่นคือ =259- (35%*259) = 168.35 จากกราฟโค้งได้ 21.9% ซึ่งจากการทดลองคือ 22% ซึ่งมันใช่เลย
ถ้า %เจาะเกราะ คือ 45% ก็ต้องเป็น =259- (45%*259) = 142.45 จากกราฟโค้งจะได้ 19.2% ซึ่งการทดลองได้ 20% ก็ถือว่าตรงนะ
ถ้ามีเจาะเกราะด้วย % เจาะเกราะด้วยล่ะ? จะคิดอะไรก่อนหลัง?
จากที่ผมทดลอง คือ เจาะเกราะ 60 %เจาะเกราะ 45
- ถ้าคิด %เจาะเกราะก่อน แล้วค่อยคิดเจาะเกราะ
- เกราะที่ถูกเจาะ =259*45% + 60 = 176.55
- เกราะคงเหลือ = 259-176.55 = 82.45 จากกราฟโค้งได้ 12.1%
- ถ้าคิด เจาะเกราะก่อน แล้วค่อยคิด %เจาะเกราะ
- เกราะที่ถูกเจาะ =60 + (259-60)*45% = 149.55
- เกราะคงเหลือ = 259-149.55 = 109.45 จากกราฟโค้งได้ 15.3% เป๊ะ!!
แสดงว่ามันเอาเจาะเกราะไปลบก่อน แล้วค่อยเอา %เจาะเกราะไปคิดทีหลังครับ
และหลักการนี้ก็บ่งบอกด้วยว่า เนื่องจากรูปร่างกราฟโค้ง ถ้าเราเจาะเกราะของคนที่มีเกราะเยอะมาก ก็อาจทำให้ % เกราะยังคงเหลือเยอะอยู่เล่นกัน เรียกได้ว่า ช่วงเกราะเยอะ ทั้งเพิ่ม % เกราะยาก และลด % เกราะยากทั้งคู่นั่นแหละ!!
แต่วิธีที่จะลดเกราะของศัตรูที่เยอะๆ ได้ดีที่สุด ต้องเน้น item ที่เจาะเกราะเป็น % มากกว่านะครับ
สรุปวิธีการคำนวณดาเมจ
- พลังโจมตีกายภาพ และพลังเวท ใช้หลักการเดียวกันเป๊ะ โดยเทียบกันดังนี้
- พลังโจมตี (กายภาพ) == พลังเวท
- เกราะ == ต้านทานเวท
- %เกราะ == %ต้านทานเวท
- เจาะเกราะ == เจาะเกราะเวท
- %เจาะเกราะ == %เจาะเกราะเวท
- พลังโจมตีถูกต้านทานด้วยเกราะ
- ดาเมจที่ศัตรูโดน = พลังโจมตี * (1- %เกราะ)
- เกราะ เป็นตัวสร้าง % เกราะ
- ยิ่งเกราะ มาก %เกราะ ก็ยิ่งมาก แต่จะเพิ่มในอัตราที่ลดลงเรื่อยๆ (ทั้งเกราะ และ ต้านทานเวท ใช้กราฟโค้งเดียวกัน)
- เกราะศัตรูสามารถถูกลดลงได้จากการถูก เจาะเกราะ และ % เจาะเกราะ
- เกราะคงเหลือจะโดน คิดจากเจาะเกราะธรรมดาก่อน แล้ว ค่อยคิดจาก %เจาะเกราะ
- เกราะคงเหลือ = เกราะ – ( เจาะเกราะ + (เกราะ – เจาะเกราะ)*%เจาะเกราะ )
- แล้วค่อยเอา เกราะคงเหลือที่คำนวณได้ ไปดูกราฟโค้ง ว่ามี %เกราะเท่าไหร่
การดูดเลือด และ เวทแวมไพร์
ดูดเลือด และ เวทแวมไพร์ คิดเป็น % จากดาเมจที่ทำได้ครับ เช่น
ถ้าใส่ Soul Reaver 5 อัน จะดูดเลือด 50% สมมติ เวลาโจมตีเข้า 400 ก็จะดูดเลือด 200 ครับ




การโจมตีคริติคอล
เมื่อโจมตีติดคริติคอล (ตัวเลขดาเมจอันใหญ่ๆ ) ดาเมจที่เกิดขึ้นจะเป็น 2 เท่าของดาเมจปกติครับ
เช่น


พลังโจมตี 411 เกราะศัตรู 183 จากกราฟโค้งคือ ประมาณ 23%
ดาเมจปกติ = 411-(1-23%) = 316.47 ในรูปได้ 314
ดาเมจคริติคอล = ดาเมจปกติ *2 = 314*2 = 628



